jueves, 4 de agosto de 2011

Review Gigabyte Nvidia GTX 560 Ti OC

Al no encontrarme físicamente cerca de esta pieza voy a utilizar el análisis de un compañero con la misma tarjeta, el mes que viene podremos comparar ambos resultados y ver qué tal se comporta esta gráfica en otro medio.



Análisis de Gigabyte GTX 560 Ti OC.


Así que aquí comenzará este particular GTX 260 vs GTX 560 Ti.



El modelo concreto de gráfica se puede ver aquí, lleva el código de referencia de Gigabyte GV-N560OC-1GI, y es el modelo del que se hablará en este análisis. Debo señalar que este modelo presenta, además de un PCB y sistema de refrigeración de diseño propio, unos valores de frecuencia superiores a las GTX 560 Ti de referencia que otros vendedores ofrecen. En concreto, su frecuencia base en la GPU pasa de los 820 MHz del modelo de referencia a los 900 MHz del modelo de Gigabyte. Y eso a su vez implica que los SPs o CUDA cores de esta GPU funcionan más rápido que los de referencia (1640MHz, la frecuencia base de la GPU, 820 MHz multiplicada por 2), pasando a funcionar a 1800 MHz. Eso sí, la memoria se mantiene a la misma frecuencia, 2004 MHz.

En esta prueba NO se va a encontrar equipos ultra highend desde el que hacer la comparativa en condiciones 100% ideales para las gráficas, se hará con un equipo relativamente normal, mi Q6600, a una frecuencia bastante normalita (3,2 GHz) y sin desactivar tecnologías de ahorro de energía ni otros similares típicos en análisis más profesionales. Aquí lo que pretendo es analizar, desde mi salto de una GTX 260 a esta GTX 560 Ti, el rendimiento obtenido, la mejora con dicho cambio.

Encuentro especialmente útil plantear así la comparativa porque la gran mayoría de gente parte de configuraciones medias, no de las highend usadas en análisis, y lo que más interesa a esta gente es el rendimiento que ellos puedan ver en sus equipos con tal o cual componente. Además, excepto en contadas excepciones, aquí se evitará el uso de resoluciones distintas a 1920x1080, que es la nativa de mi monitor y la de miles más que hay en tantos equipos. Por eso se priorizará su uso, y porque es una resolución "perfecta" para interpolar entre las dos resoluciones más habituales en monitores tras la de este monitor, 1920x1200 y 1680x1050.


Setup:


  • CPU Q6600 a 3,2 GHz (400MHz x 8).
  • Memoria de 4 GB DDR2 en módulos de 2 GB Kingston HyperX 1066 (funcionando a 1000 MHz).
  • Placa base Gigabyte EP35-DS3.
  • Disco de sistema Samsung Spinpoint F3 de 1TB. Disco auxiliar Samsung Spinpoint F1.
  • Fuente de alimentación Tacens Valeo Pro de 600W.
  • Caja Lancool PC-K58 black.
  • S.O. Windows 7 Ultimate de 64 bits.
  • Drivers gráficos nvidia 266.58 para la GTX 260, y 266.66 para la GTX 560 Ti.
  • Ambas gráficas mencionadas, mi anterior Gainward GTX 260 GoldenSample, y la actual Gigabyte GTX 560 Ti OC.


Esto respecto al sistema y entorno de ejecución, en las pruebas se usarán sobre todo juegos, o tests basados en juegos, sólo dejando la entrada a Unigine Heaven como test artificial porque dicho test, además de ser uno de lo que más fácilmente comprueba las novedades de DX11, está basado en un motor para juegos comercial. Esto es, la prueba en sí es más una demostración tecnológica para licenciar dicho motor que un motor creado para hacer comparativas (aunque las haga perfectamente). El punto es suficientemente importante para incluirlo, y sí, está totalmente descartado cualquier versión de 3DMark, porque a pesar de Shattered Horizon, no es un motor orientado a juegos.


Los juegos y tests serán:

Batman Arkham Asylum (Batman AA a partir de ahora), Borderlands, Crysis Warhead (usando FBWH benchtool, y a partir de ahora Crysis WH), WarHammer 40.000: Dawn of War 2 (a partir de ahora simplemente DoW2) Dirt 2, Far Cry 2, Gothic 4, HAWX, HAWX2 (benchmark), Just Cause 2, Lost Planet, Lost Planet 2 (benchmark), Metro 2033, Resident Evit 5, STALKER Call of Pripyat (benchmark), a partir de ahora sólo lo mencionaré como STALKER CoP, Street Fighter IV, Tomb Raider Anniversary (Tomb raider), y Unigine Heaven 2.1 (a partir de ahora Heaven a secas).

Se usarán herramientas de bench integradas en el juego, o en casos como STALKER CoP, HAWX2 y Lost Planet 2, las herramientas en solitario de testeo. En casos como Gothic 4 y Tomb Raider, sin herramientas de este tipo, se usará fraps. En Gothic 4 se medirá el rendimiento de una parte del comienzo del juego, mientras que en Tomb raider simplemente se controlará el rendimiento en fps del menú de selección, ya que es una escena 3D excelente para el control del rendimiento del AA.




Presentación de la gráfica:



Aquí tenemos a la Gigabyte GTX 560 Ti OC antes de montarla:



Por delante llama la atención tanto su pequeño tamaño como impresionante sistema de refrigeración Windforce, especialidad de Gigabyte.


Por detrás se puede apreciar la ordenación de su PCB, y es un caso un tanto curioso, ya que el PCB se parece bastante al de la GTX 460 OC de Gigabyte, que está basado en el de referencia de la GTX 460, aunque con cambios menores. Cabe la salvedad de que la electrónica asociada a la gpu es totalmente distinta (debajo de ésta), y la parte de las fases de regulación está totalmente cambiada para adecuar las 4 fases para la gpu que usa la GTX 560 Ti de referencia, en vez de las 3 fases de la GTX 460, incluida el modelo de Gigabyte que tanto se le parece.


Y aquí una vista lateral de la gráfica, para exponer un detalle del sistema de refrigeración, que es el uso de 4 heatpipes a un disipador bastante bien dimensionado para ese tamaño, que trabajará en conjunto con el par de ventiladores. Es exactamente idéntico el sistema que el visto en su modelo hermano de Gigabyte, la GTX 460 versión OC.


Para hacerse una idea del tamaño de esta nueva gráfica, mejor comparar con la GTX 260 que jubila:


Vista frontal de ambas, la Gainward mide las 10,5" típicas de las GTX 260, un gran tamaño pero en parte paliado por la buena colocación de sus tomas de corriente (arriba, no lateralmente). Hay que tener en cuenta que la gráfica es "grande", pero no enorme como otros modelos de 11 y 12 pulgadas. La GTX 560 Ti OC mide unas 9". Eso sí, las tomas para alimentación, dos conectores pci-e de 6 pines, están lateralmente, ocupando algo de espacio extra en cajas limitadas de espacio.


Vista trasera, se puede ver que a nivel electrónico la GTX 560 es un modelo muy compacto, aglutinando mucho en poco espacio. Pero aún así la GTX 260 está en un nivel superior de complejidad. La GTX 560 Ti recuerda más bien a modelos como la 8800GT que a una GTX 260, ya que es una gama "media-alta" con rendimientos muy elevados, al igual que la 8800GT, más que una gama alta a precios asequibles, que es lo que llegó a ser la GTX 260.




Niveles acústicos y temperaturas:



Tras la presentación de dicha tarjeta, paso a montarla y lo primero que me llama la atención tras el arranque es la falta del característico ruido de arranque de las últimos modelos de nvidia. Normalmente éstos pasan el post de la BIOS con los ventiladores al 100%, y tras pasarlo bajan a la velocidad básica de cada modelo (normalmente el 40%), así que en las últimas generaciones era normal oír el "bufido" del arranque de las gráficas de nvidia.

En el escritorio, esta tarjeta es totalmente silenciosa, siendo realmente difícil escucharla. Posiblemente es la tarjeta de gama media-alta más silenciosa que he tenido. Bajo carga 3D, el ventilador, que por defecto funciona al típico 40% de velocidad, pasa a estar entre un 50% y un 70%, según las temperaturas.

Realmente, sin hacer overclock alguno, es muy raro que pase del 60%, incluso con cargas muy pesadas. Esta tarjeta es bastante silenciosa en todos las velocidades mencionadas, hsata el 70% es como mucho un susurro, y de hecho, sólo es claramente audible y algo molesta al 90-100% de velocidad, pero en ese nivel es aproximadamente igual de molesta que la Gainward GTX 260 GS al 50-60% de velocidad de ventiladores, velocidades por otro lado muy típicas cuando hay cargas fuertes en dicho modelo de Gainward. Este punto merece simplemente un diez.

En cuanto a temperaturas, con este setup y mismas condiciones la GTX 560 Ti OC de Gigabyte obtiene temperaturas 15º inferiores a las observadas en la Gainward GTX 260 GS. Otro punto a resaltar de este modelo, mientras que la GTX 260 bajo carga alcanzaba unos 82ºC, la GTX 560 Ti OC alcanzaba unos 67ºC de máximos. Y eso sin contar que, tras una limpieza de filtros de dicha caja posterior, las temperaturas bajaron otros 4-5º, pasando a tener máximos de 62-63ºC, y lo que es más impactante, muchos juegos funcionan en realidad con temperaturas por debajo de 60ºC.

Para alcanzar estos máximos se han usado juegos reales, en concreto Battlefield Bad Company 2, junto a Unigine Heaven 2.1. Esto es por la polémica que hay con el tema de Furmark y similares bloqueados por nvidia (y AMD) via controles de consumo varios. En el caso de nvidia se hace por drivers y hard asociado, siguiendo una lista "negra" de aplicaciones, en el de AMD es totalmente por hard y transparente al driver, que sólo controla cuándo aplicará el "corte" de consumo, y no al estilo de nvidia, que ha esto le suma además que sólo aplica el "corte" cuando hay, además de exceso de consumo, ciertas aplicaciones ejecutándose.

De todas formas, esta Gigabyte es posible que no tenga el chip de control de consumo del modelo de referencia, pues Furmark parece "funcionar":

Furmark parece estar funcionando correctamente, llegando a los 69ºC (con la Gainward andaría sobre los 85-86ºC), sin embargo en cada uno de esos picos de la temperatura se "para" momentáneamente la imagen, fenómeno que no sé si aplicar al driver detectando la aplicación e intentando usar el chip de control de consumo, o a otro tipo de anomalía.


Hace mucho, mucho tiempo que no veo una gráfica tan fría en temperaturas en la GPU, y lo que es más importante, acompañado con un silencio casi absoluto por parte de la refrigeración. Mucho se ha andado desde los tiempos de la 8800GT, gráfica "equivalente" en pretensiones en su momento, pero con unas temperaturas y niveles acústicos totalmente opuestos.

Otro diez para Gigabyte con este modelo, superar y por tanto a la Gainward GTX 260 GS es muy meritorio.




Rendimiento teórico:



Bueno, ahora pasemos a lo importante para ver qué se puede esperar de esta tarjeta, y más en un equipo medio como el usado, empezaremos con el rendimiento "teórico", Unigine Heaven y capturas de gpu-z de las "combatientes" para ver sus características:


Aquí la Gainward GTX 260 y sus "razones", en esta captura está tal cual viene de fábrica, aunque aquí se "batirá" usando las frecuencias de una GTX 260 de referencia y su máximo OC, para dar una idea de la mejora usando las dos combinaciones más habituales.


La Gigabyte GTX 560 Ti OC, como se puede comprobar en la captura, tiene en principio las cartas para vencer en todos los puntos a la GTX 260, excepto quizás en ancho de banda, donde ambas parten de un punto similar. Aquí la GTX 560 Ti OC se enfrenta "tal cual", como viene de fábrica, porque es una review de este artículo concreto como viene, aunque es posible que en algún momento se actualize la información usando datos de máximo OC 24/7 y frecuencias de referencia.



Ahora los resultados con Unigine Heaven 2.1:





El rendimiento en esta prueba es un punto muy claro para la GTX 560 Ti, ya que llega a duplicar el rendimiento de la GTX 260 de referencia, y a la GTX 260 con OC le saca hasta un 75%.


Y aquí la GTX 560 Ti y el escalado del rendimiento al usar características más avanzadas, esto es, DX 10 vs DX11, con distintos niveles de teselación. Hay que señalar que el rendimiento no se "hunde" en ningún momento, aunque es evidente que la teselación tiene un peso importante en el rendimiento, sobre todo cuando además se fuerza el uso de éste en "extreme". Aún así, el rendimiento es, usando DX11 y el máximo nivel de teselación, casi calcado al obtenido con la GTX 260 de referencia sin teselación y DX10. No está mal. Aunque en este caso con niveles moderate y normal, la teselación va sobrada para dar esos detalles extra buscados.


Aquí la tabla de los datos de dicho test:



Para ver dichos datos es recomendable pinchar en la tabla para ver la imagen original en vez de la versión escalada.


RENDIMIENTO EN JUEGOS:




Ahora seguiré con el rendimiento ya en juegos, donde se verá hasta qué punto mejora o no el rendimiento con dicha gráfica.



BATMAN ARKHAM ASYLUM.


Bien, este juego es interesante porque además de uno de los mejores que se han visto usando el Unreal Engine 3, es uno de los pocos que permiten acelerar físicas por gpu usando PhysX, y por tanto, esta combinación puede ser muy interesante para una gráfica de este nivel.

Aquí tenemos los resultados que se han obtenido con el benchmark integrado en el juego en cuanto a fps medios:



La verdad, es uno de esos casos que hacen brillar a esta gráfica, los resultados son siempre buenos incluso sin usar antialiasing ni PhysX por gpu, aunque evidentemente, si se quiere ver bien la diferencia de rendimiento entre una GTX 260 y la GTX 560, mejor poner toda la carne en el asador. Las mejoras pueden llegar hasta un 95% respecto a la GTX 260 de referencia, y hasta un 64% al mirar a la GTX 260 con OC. Señalar que la GTX 260 escala bastante bien con OC, alcanzando mejoras equivalentes al máximo teórico.



No me gusta demasiado mirar a los mínimos en juegos cuando se usan sistemas normales, porque muchas veces reflejan simples accesos a discos y similares que nada tienen que ver con el rendimiento real de la aplicación, de hecho es bastante perceptible esto en los resultados sin AA ni PhysX gpu usando la GTX 560, ya que da unos mínimos en ese test inferiores a ambos rivales.

Pero aparte de anomalías como ésta, lo cierto es que en este caso los mínimos son un fiel reflejo de los fps medios, y se ve que la GTX 560 es una solucíón más robusta usando PhysX, sobre todo en los valores medios de éste.



BORDERLANDS.



Este caso es interesante por ser también otro título que usa el Unreal Engine 3, pero con ciertas diferencias que lo apartan totalmente de los títulos típicos que usan este motor. Borderlands es, básicamente, un Diablo hecho FPS (First person shooter), con muchos de sus elementos, y con mapeados enormes y abiertos, además de tener una estética similar a un cómic, ya que usa una técnica de resaltado de bordes de ciertos objetos similar al Cell Shading.

Es, además, uno de los títulos más exitosos del 2009, y del 2010 gracias a sus DLCs/expansiones bastante completas.



Éste es un caso de mejora evidente en rendimiento, pero no de la misma escala que Batman, ni de lejos. La mejora puede llegar al 58% respecto a una GTX 260 de referencia, (usando AA) pero se queda en un 34% en el caso de la GTX 260 con OC. Este juego, sin embargo, a la hora de la verdad mejora menos por la simple razón de que no está limitado por gpu en ningún momento, sino más bien por cpu. Usar AA en este juego es prohibitivo con la GTX 260 (para activarlo hay que usar el panel de control de nvidia, no se puede directamente en el juego), pero sí puede ser asequible con la GTX 560 Ti.

De todas formas, repito que el juego está muy limitado por otros factores, como el efecto en el rendimiento de la implementación de "Parallel-Split Shadow Maps", que aparentemente es independiente de la gpu, y por tanto será cpu dependiente esta opción (irónicamente, dicho juego no carga al 100% con esta opción ningún núcleo cuando es notable que esta opción baja el rendimiento en ciertos escenarios de los DLCs, lo cual apunta a una mala optimización de la opción).



CRYSIS WARHEAD.




Éste será uno de los pocos casos donde se usan más resoluciones que 1920x1080, dado que el título se presta a dar rendimiento extra incluso usando resoluciones como 1280x720.


Primero los resultados usando DX9 usando estas tres resoluciones, 1280x720, 1600x900 y 1920x1080, con y sin antialiasing 4x, y con configuraciones del juego "gamer" y "enthusiast", usando FBWH Benchtool, usando dicho programa para lanzar la demo "Ambush" y recolectar los datos que da el juego al lanzarlo en modo "desarrollador".



Los datos en DX9 son bastante alentadores sobre todo en modo "enthusiast", ya que en ese caso siempre habrá una mejora más que palpable de rendimiento. En modo gamer a 1280x720, con o sin AA, no existe mejora alguna de rendimiento casi entre las "tres" gráficas. Al usar modos superiores la GTX 260 con OC demuestra el extra de rendimiento respecto a la de referencia, y la GTX 560 otro tanto, aunque en modo gamer sólo brilla de verdad al usar AA.






En modo DX10 se puede ver alguna que otra sorpresa, ya que la GTX 560 ya muestra un buena ventaja respecto a la GTX 260 incluso en configuraciones "gamer" sin uso de AA e incluso resoluciones "bajas" como 1600x900. Curiosamente muestra un rendimiento mucho más parecido al dado bajo DX9, ganándole de hecho en algunas resoluciones usando DX10. Algo que no se observa en la GTX 260, que existe una pérdida de rendimiento estable en DX10 respecto a DX9, en todas las pruebas.

Básicamente, la GTX 560 Ti parece encontrarse mucho más cómoda usando DX10 que la GTX 260, por lo menos en cuanto al motor de Crysis.

La gran diferencia entre ambas tarjetas se podría describir con un caso práctico:

Con la GTX 260 limitaba dicho juego a la configuración gamer y a 1600x900 sin AA alguno, para así obtener tanto una buena tasa de fps como calidad gráfica. Con la GTX 560 Ti es perfectamente factible usar la configuración gamer con 1920x1080 y AA 4x. O usar la configuración enthusiast con 1600x900 o 1920x1080 pero sin AA. Quizás incluso en alguna de éstas activando AA 2x. Pero eso iría por gustos y cada caso y la sensibilidad a la tasa de fps de cada uno.

La ventaja máxima que obtiene la GTX 560 frente a la GTX 260 de referencia es de un 80% en las condiciones más exigentes, mientras que contra la GTX 260 con OC la ventaja se recorta a un 55%.

Para mejor consulta de los datos y dado el interés de dicho juego, dejo la tabla con los resultados:





WARHAMMER 40.000: DAWN OF WAR 2.



Y ahora un juego de "estrategia" bastante popular, que a pesar de ser DX9 y con un motor un tanto anticuado, representa bien tantos juegos que no necesitan el uso de las últimas APIs de microsoft y que dependen más de otros factores:


Y aquí el gran "bluff" que siempre se puede encontrar uno en ciertos casos. El rendimiento, en medios es casi igual, aunque parece escalar mejor los bajos y máximos. De todas formas, esto es una situación con la que hay que contar en muchos juegos de estrategia o similares como Dawn of War (realmente no lo es desde que ha tenido el cambio respecto al DoW1, siendo una amalgama extraña de rol/estrategia), donde la cpu pinta y mucho, y el nivel gráfico en realidad no es tan exigente como para marcar grandes diferencias sólo por cambios en este apartado.



COLLIN MCRAE DIRT 2.



En este caso incluyo tanto los mínimos como los fps medios, ya que además de que el benchmark del juego nos da ambos, parecen ir en proporción al rendimiento gráfico:


Aquí los resultados son bastante curiosos, porque la GTX 260 con valores de referencia y con OC apenas muestra diferencias recalcables en mínimos y medios. Viendo esto, no me esperaba que la GTX 560 fuera capaz de destacar en rendimiento frente a la GTX 560 entendiendo que había algún tipo de limitación por cpu. Sin embargo en las gráficas se puede comprobar que esto no es así, sacándoles a "las GTX 260" un 48% y 40% respecto al uso de OC o no. Señalar que Dirt2 funciona usando DX11 en las GTX 560 y funciones como teselado, lo cual añade méritos al rendimiento extra al dar una mayor calidad gráfica realmente. Las GTX 260 funcionan usando DX11 en modo compatibilidad DX10, sin las características exclusivas de éstas.



FAR CRY 2.



Este juego, uno de los grandes del 2009, es uno de mis preferidos de esa época al ser un first person shooter del tipo sandbox, que básicamente te deja suelto por un entorno cumpliendo misiones. Mi predilección por él tiene que ver con el apartado gráfico y la buena representación de los entornos del juego, dando la sensación de estar en parajes realmente vivos y del corazón de África, aunque tenga una IA bastante limitada y unas misiones bastante simples. Es un buen juego en ese sentido de libertad y entorno creible, y a pesar de sus limitaciones, su motor gráfico es uno de los punteros del 2009, y tiene suficientes detalles para seguir siendo un punto a tener en cuenta por su uso de DX10 de forma avanzada, y a diferencia de otros juegos, usa DX10 para ¡mejorar el rendimiento!




La mejora de rendimiento en este caso es simplemente impresionante, puede llegar a mejorar a la GTX 260 de referencia en un 93% y a la GTX 260 con OC en un 68%. Es un juego que escala muy bien con el rendimiento gráfico disponible, como se ve entre las GTX 260, donde se mejora entre ambas hasta un 15% de rendimiento, acercándose al máximo teórico de este caso de OC. Los mínimos, no disponibles en esta gráfica, también parecen mejorar en similar proporción.



GOTHIC 4.



Éste es un representante del género de los juegos de rol en tercera persona, con elementos arcade y muy centrados en el desarrollo de un único personaje. Es un juego que salió hace poco y y usa un motor DX9, pero que me ha llamado la atención porque parece estar bastante limitado en rendimiento por gpu, y a pesar de usar un motor aparentemente añejo, luce bastante bien.

Su rendimiento, como me esperaba, marca esta dependencia gráfica:

El escalado entre las variantes de la GTX 260 es muy bueno, de hasta un 20%, totalmente el límite teórico de este OC, y respecto a la GTX 560 Ti, el rendimiento es un 35% y 61% extra al compararla con la GTX 260 con OC o con frecuencias de referencia.

Un buen plus, no tan espectacular como los vistos en Crysis o Batman, pero que demuestra que en juegos menos sofisticados a nivel técnico existe mejoras de rendimiento más que palpables. En este caso concreto, pasar de jugar con poco más de 30 fps en la GTX 260 de referencia a algo más de 50 fps es todo un mundo. Y además, dado que es la única prueba donde se ha usado fraps en el juego en sí, son unos fps "asegurados" con la mejor de las garantías dentro del juego.



HAWX.


HAWX es un juego interesante porque es uno de los pocos representantes de un género poco habitual, el de los arcades/simuladores de vuelo, donde bajo una amalgama lustrosa de apariencia de simulador, se encuentra en el fondo un mata-marcianos de toda la vida con toda su adicción. El juego en sí es simple de manejar y de progresar en él, pero además de adictivo, es espectacular en gráficos, además de usar tecnologías como oclusión ambiental, DX10 y lo que es más importante, DX10.1.



El rendimiento a la hora de usar DX9 es básicamente el mismo con las tres combinaciones, dando igual si se usa o no el AA en el juego. Pero es que la auténtica prueba de fuego con dicho juego es usar la variante DX10, donde se habilita el uso de características avanzadas como la anteriormente mencionada oclusión ambiental, que da mayor realismo a los gráficos. En este caso la mejora se plasma en los tres casos, la GTX 260 con OC por fín despega respecto a la de referencia (+12%), y la GTX 560 en DX10 saca un 63% y un 48% contra la GTX 260 sin y con OC.

Detalle a destacar es que usando DX10.1 con la GTX 560 la distancia aumenta, hasta un 72% y un 56%, un 8-9% de rendimiento extra respecto a las GTX 260. No es mucho en el total del rendimiento de la GTX 560 Ti (4-5 fps extra en cifras sobre 100 fps), pero algo es algo. DX10.1 sirve para algo, pero desde luego no es ninguna revolución en este caso.



HAWX 2.



Ahora toca el relevo de HAWX, su segunda parte. Aquí he usado el benchmark de dicho juego por no disponer del título en sí, y por desgracia, el bench se ejecuta por defecto en DX9, así que por puro despiste a la hora de recolectar los datos de las GTX 260 sólo se tomaron rendimientos con DX9, y faltan los de DX10. Así que la prueba es algo "injusta" partiendo de que sólo se usa este referente con éstas.

Aún así, es útil ver la mejora que existe en dicho juego/bench, porque hace uso de DX11, teselación a grandes niveles (según algunos, en exceso), y por tanto ahí van los datos:




Chasco total en los fps medios, son demasiado parecidos en todos los casos, y aunque van en progresión según la potencia gráfica, donde usando en todas las gráficas sólo DX9 se obtiene hasta un 16% de mejora máximo, eso sí, los fps máximos sí que son otra historia, mostrando que existen limitantes en otras partes del sistema (posiblemente cpu) para no ver rendimientos de fps medios superiores.

Mención para los resultados con DX11, ya que mejoran ostensiblemente los resultados con DX9 añadiendo además esos niveles de teselación tan pesados. Y mención a que los fps máximos sí se ven afectados a la baja en este caso. Faltan los resultados con DX10 en las GTX 260 para saber si habría una mejora respecto a la versión DX9, pero por desgracia esto es lo que hay disponible.




JUST CAUSE 2.



Ahora uno de mis favoritos en cuanto a nivel gráfico y uso de tecnologías. Just Cause 1 destacó en su momento por ser un shooter en tercera persona del tipo sandbox, con entornos naturales, pueblos y ciudades en mapeados enormes.

Ahora con Just Cause 2 todos esos puntos, sobre todo a nivel gráfico, están mucho más cuidados. El juego es DX10, lo cual ya señala un punto de inflexión para actualizarse, pero además, hace uso de gpgpu para realizar ciertos efectos gráficos "imposibles" usando shaders ordinarios bajo D3D.

En concreto usa la plataforma CUDA de nvidia para realizar dichos efectos, y estos efectos son un filtro Bokeh que crea un efecto de desenfoque especial similar al que se pueden ver en muchas fotos artísticas, con resultado de ciertas formas geométricas en los colores de las áreas desenfocadas, y una mejora respecto el efecto de agua que trae el juego por defecto, que la hace mucho más realista.

Particularmente, gusten o no estos efectos o su coste en rendimiento, es interesante ver qué pasa con el juego activándolos o no, ya que muestra la capacidad de usar combinadamente 3D con gpgpu, una combinación que se irá haciendo cada vez más habitual, ya que por ejemplo DX11 incorpora como una de sus principales novedades este tipo de usos.

Bien, el rendimiento:





Este caso me recuerda mucho al de Batman, las mejoras son claras con o sin AA activado, y se mantienen usando CUDA. De hecho, aunque existan mejoras en todos los casos, sin uso de AA las mejoras se limitan a un máximo del 40% y 63% (GTX 260 sin o con OC), usando AA las mejoras llegan al 57% y 84%, y usando AA y CUDA, la situación más exigente, las diferencias llegan al 56% y 80%.

Además, señalar que de los tres tests disponibles en el juego, elprimero es el más "todoterreno" por probar bien tanto cpu como gpu, el segundo es el más limitado por gpu (y así se ve en la gráfica), mientras que el tercero es el más limitado por cpu.

Los tests son "la torre oscura", "amanecer en el desierto" y "jungla de asfalto", por ese orden.



Y éste es el punto final de esta parte del análisis de la Gigabyte GTX 560 Ti OC, el resto de resultados de rendimientos en juegos y conclusión vendrán en la tercera parte.




LOST PLANET.


Lost Planet es un juego con cierta antigüedad, pero que cuenta con el mérito de ser uno de los primeros que usó DX10. Es un shooter en tercera persona ambientado en un futuro donde un mundo colonizado por humanos sufre de distintos conflictos internos y con la fauna local, al más puro estilo ciencia-ficción y con aires de Gears of War en la temática, aunque con su propio sabor.

Es un buen título porque dispone de un benchmark interno bastante fiable, con dos tests, uno que representa la fase del comienzo del juego, mostrando el rendimiento de la gpu, y otro con una escena de una caverna, también del juego, pero cuyo rendimiento está limitado sobre todo por cpu, por la enorme cantidad de modelos de enemigos a gestionar. En este caso los datos que se tomaron en cuenta son sólo los de la primera parte del test:




Y aquí los resultados, donde el escalado del rendimiento en DX9 es similar al mirar la GTX 260 con o sin OC y la GTX 560 Ti, existen mejoras en todos los casos, pero sorprende ver que el salto es similar entre hacer OC a una gráfica y otra claramente superior en prestaciones. La diferencia está entre el 34% y el 14% según el caso.

Ahora, con DX10 el asunto es harina de otro costal, ya que no sólo aumenta el rendimiento en todos los casos respecto a DX9 (a pesar de tener algún efecto extra añadido), sino que la GTX 560 Ti aprovecha y gana algo más de ventaja, un 42% y 21% respectivamente.

Menos que en otros casos, pero sin duda un extra a tener en cuenta. Está claro que, aún siendo un test de gpu, esta resolución o sistema está limitando el rendimiento máximo. O puede que sea simplemente un caso no tan positivo para la gráfica. Recalcar que Lost Planet mantiene activa la IA del juego, junto a las físicas, en esta prueba. Así que podría haber algo de dependencia de cpu al final.

Señalar que las versiones iniciales con soporte DX10 de dicho juego eran, si no recuerdo mal, más lentas que la versión DX9. Es bueno ver que los desarrolladores se molestan en seguir evolucionando un juego con parches para mejorar este tipo de extras ya cuando no tienen el mismo efecto mediático que cuando se sacó el soporte inicial y "puntero" de DX10 para este título.



LOST PLANET 2.


Y ahora, el rendimiento con la segunda parte de dicho juego, que como ya hice su anterior parte, vuelve a ser punta de lanza tecnológica incorporando soporte DX11 con teselación avanzada y demás:



El juego es más exigente, basta ver que las tasas de fps pueden ser más bajas, pero aún así se moverá bien con la GTX 260... excepto que empecemos a contar con el AA.

Las diferencias de rendimiento usando DX9 de la GTX 560 Ti contra las GTX 260 están entre un máximo de un 40% y un 24%. Si miramos la versión DX11 (por lo menos el benchmark usado no soporta un modo DX10), vemos una mejora clara del rendimiento.

Que conste que es sin uso de teselación en el juego, pero incluso activando ésta al máximo el juego se seguirá moviendo más fluidamente que con la GTX 260. Con niveles de teselación normales o bajos la diferencia a favor será mayor, acercándose al resultado de la gráfica con DX11 sin teselación.



METRO 2033.


Ahora toca una de las "bestias pardas" del rendimiento gráfico del último año, del 2010. Metro 2033 tiene todos los elementos más novedosos posibles, usa DX11, teselación, permite el uso de gpgpu para lograr efectos como el DOF via Directcompute (de DX11), físicas aceleradas por gpu (PhysX), y unos requisitos bestiales. Basta decir que para jugar en high con una GTX 260 con OC, me limitaba a usar la paupérrima resolución de 1280x720, resolución con la que el juego, a pesar de todo, seguí siendo muy vistoso:



Y como bestia parda del rendimiento gráfico que es dicho título, así se nota en las gráficas de rendimiento. La GTX 560 Ti destaca de las GTX 260 incluso a 1280x720, y cuanto más se le pida, más aumenta la diferencia con las GTX 260. Las diferencias llegan hasta el 96% y 66% de diferencia contra éstas, usando DX10 high y AA 4x. Sin AA (AAA, supuesto AA adaptativo integrado en el juego que la verdad no se nota demasiado), las diferencias se acercan a estos máximo otra vez al usar PhysX, como se puede ver en la gráfica.

Lo curioso es que la GTX 560 Ti acaba rindiendo parecido a la GTX 260 con OC en 1920x1080... si miramos a la última con su rendimiento a 1280x720. La mejora de resolución posible manteniendo la tasa de fps es más que suficiente. Aunque no se use el juego en "very high", en high y con fullHD es un cambio bestial respecto al uso que menciono al comienzo con la GTX 260.



Ahora, para hacerse una idea del rendimiento cuando se pide aún más, una tabla de la GTX 560 Ti en solitario con su escalado de rendimientos en calidades superiores:


La teselación y la física acelerada, todo eso es factible conjuntamente, aquí el que mata el rendimiento claramente es el DOF, totalmente prescindible, por otro lado. Lo curioso es ver que la teselación parece que no tiene coste aparente respecto a no usarla a 1920x1080 y con physx, está bien saberlo.



RESIDENT EVIL 5.



Y aquí otro título de CAPCOM que usa el motor MT framework, se muestra en la tabla el rendimiento en el test variable (test 1) y test fijo (test 2). Como viene siendo tradicional en los juegos de CAPCOM con este motor, traen benchmark incorporado, y con dos pruebas, una centrada en gpu y imitar el juego en su funcionamiento, y otro más teórico y limitado en cpu. Test 1 y test 2 respectivamente:




Aquí se ve una mejora clara en elt test 1, tanto en DX9 como en DX10, motrando la dependencia de gpu, que además los incrementos son similares en DX9 como en DX10. La mejora llega al 61% y al 38% según la GTX 260 que se mire. En test 2 existe una mejora de rendimiento en DX10 con la GTX 560 Ti, mostrando un extra de frames que llega al 27% y 12% con AA 8x.



STALKER: CALL OF PRIPYAT.

Otro peso pesado del rendimiento gráfico. En este caso es un shooter en primera persona con muchos elementos de rol y con cierto toque de sandbox por su naturaleza abierta.

Éste es uno de los títulos más originales de los últimos tiempos (bueno, en realidad la saga, el título en sí no tanto cuando tiene un par de predecesores), que transmite realismo tanto gráfico como en el juego, muy recomendable. El juego usa DX11 con teselado, oclusión ambiental, es un motor como el de Metro 2033 reconocido por usar deferred shading para aumentar el realismo, y que le permite la cantidad enorme de efectos avanzados que usa:



Y cómo no, la mejora de rendimiento es más que ostensible en casos así. Con DX10 y calidad ultra la mejora es grande, pero mayor aún cuando se le añade la oclusión ambiental. Es el caso más "bestial" de todos, ya que se puede llegar a superar el 100% extra en varios casos, y a un absolutamente demencial 200% cuando se mira el rendimiento en calidades equivalentes usando DX11. Que ésa es otra, este juego es uno que usa tanto DX10.1 como DX10 para mejorar la velocidad, no sólo para aumentar la calidad.


Esto es visible en la siguiente gráfica y rendimientos relativos al de DX10 con DX10.1 y DX11 (click en imagen para verla mejor):




Las mejoras de rendimiento al usar DX10.1 existen, aunque casi no se aprecien en la gráfica, mientras que al usar DX11 es cuando el asunto se descontrola, permitiendo la activación de efectos como la teselación y las sombras sin que el rendimiento sea inferior (de hecho superior) al de DX10 con la misma calidad. Las GTX 260 aparecen en esta gráfica con su rendimiento en DX10 para que se note la diferencia, realmente no pueden ejecutar dichas pruebas en DX11 ni DX10.1.



STREET FIGHTER IV.


Y ahora el último título de CAPCOM incluido (es lo que tiene el integrar buenas herramientas de bench en los juegos, y que particularmente me guste el trabajo artístico/gráfico de sus títulos), una rara avis en PC, un juego de lucha y además mítico como pocos:



Cabe resaltar que este título es el único de los de CAPCOM incluidos que no usa el MT framework, y que su prueba de rendimiento se aparta algo de lo típico de los títulos de CAPCOM, porque a pesar de que integre dos etapas en el bench, una primera con tres combates "reales" del juego y una última con varios modelos de jugadores con la cámara rotando a su alrrededor, lo cierto es que no está bien separadas estas dos partes como en otros títulos, se mezcla el resultado final.

Aquí no hay ninguna gráfica de las usadas que no puedan funcionar perfectamente al máximo de la calidad posible y con el modo AA que se prefiera, todas son competentes. Pero aún así, existen diferencias a favor de la GTX 560 Ti importantes, de hasta un 41% y un 19% a favor de ésta frente a las dos opciones con la GTX 260. En un juego como éste, es bastante meritorio, porque aunque no tenga una dependencia de cpu, es tan "ligero" a nivel gráfico que es difícil resaltar las diferencias con esta resolución, quizás se notarían más usando 2560x1600, pero eso sólo está al alcance de usuarios de monitores de precios bastante superiores al común de los mortales.



TOMB RAIDER ANNIVERSARY.


Y por fín el último juego, Tomb Raider en una de sus últimas apariciones, un juego muy ligero en recursos pero que permite fácilmente la elección de modos AA de multitud de calidades distintas en sus menús, y lo que es más importante, con posibles de poder usarlos en el juego sin problemas, incluso con las GTX 260, y con una fácil comprobación del impacto de dichos modos en algo tan simple como la pantalla de presentación, en 3D y con el modelo de Lara en primer plano, es "perfecto" para ver el escalado del AA en dicho juego (y aunque parezca mentira, una buena forma de comprobar el potencial de la gpu al no estar limitado por cpu apenas):





El rendimiento es siempre más alto en las opciones superiores, aquí no hay extraños resultados por dependencias de cpu y similares, incluso sin usar AA. Pero lo interesante es ver cómo escala el juego con los distintos tipos de AA usados.

Está claro que la Gigabyte GTX 560 Ti OC tiene una mejora evidente del rendimiento en los modos de AA más elevados, ya sea porque la prueba, aunque apenas limitada por cpu, agradece el uso de las opciones más exigentes para evitar que se dispare el rendimiento en fps y por tanto se alcance la cpu (sin AA este menú alcanza los 250 fps), ya sea porque el chip en sí mejora el AA de niveles superiores al 4x donde las GTX 260 son fuertes. La mejora usando AA 16Qx llega a ser del 75% y 49%, frente a la GTX 260 sin y con OC.


Por último, un esquema con todos los datos recolectados que se han usado en estas gráficas, no son todos los datos que tengo disponibles, sino sólo los resumidos (pinchar para ver):







CONCLUSIÓN:


Tras ver estos resultados, está claro que una máquina como la mía (y como la de tantos) sí puede beneficiarse del uso de gráficas de este nivel sin ningún problema, es posible que se mejore más en sistemas más rápidos, pero la mejora que he visto en los datos recolectados afectan tanto a bajos como medios, es una mejora sistemática en los casos que realmente importan, esto es, en los juegos cuando su nivel gráfico puede hacerlos menos jugables.

Lo que es más importante, no veo que con los títulos actuales no se pueda jugar a 1920x1080 en todos los casos con calidades altas, y en la grandísima mayoría con algún modo de AA activado. Y esto es algo que no se podía decir de la GTX 260, gráfica más que cumplidora pero que ya nota los años en el mercado.

Así que considero que este modelo de nvidia, y en concreto la implementación de Gigabyte de esta GTX 560 Ti OC, es perfecta. Porque no hay que olvidar que todo este extra de rendimiento viene acompañado de temperaturas y niveles de ruido bajísimos, como no he visto desde hace bastante años en estas gamas.


Este modelo se merece un excelente por lo que ofrece. En el caso de hoy, es fácil ver mejoras del rendimiento, cuando se busca calidad, de una media del 60-70% cuando hablamos de la GTX 260, y de un 40-50% cuando a la GTX 260 le exprimimos todo con el OC. Y eso como promedio, pues cuanto más exigente sea un juego en cuestiones gráficas, más distancia sacará esta tarjeta.

Y sin sacrificar nada, ni temperaturas del equipo, ni ruido, ni incluso consumo a pesar de la mala fama generada en ese punto con las gráficas Fermi. De hecho con esta gráfica he recuperado en los dos primeros puntos una experiencia que hace mucho tiempo no veía.

Y para los impacientes... el OC da una guinda muy interesante para esta gráfica. ;-)
 

Overclock de la Gigabyte GTX 560 Ti OC.


En este punto, lo primero que hay que señalar es que este modelo ya es uno con un overclock de fábrica bastante interesante, ya que funciona a 900/1800/2004 MHz (GPU/shaders/memoria). El modelo de referencia funciona a 820 MH/1640/2004 MHz. Esto implica que se ha subido la frecuencia de la GPU unos 80 MHz, un incremento de casi un 10%, bastante para un producto con OC de fábrica que tampoco pretende ser una solución extrema, como su hermana mayor la Gigabyte GTX 560 Ti SOC, que está a otro nivel debido a su orientación radical. Eso sí, la memoria se ha dejado tal cual, como en otros muchos modelos con OC de Fermi, y creo saber el porqué por lo que comentaré después.

Y ahora hay que mencionar cómo se busca y qué se entiende por un overclock aceptable.  Un overclock realmente válido es aquél que se puede usar en la práctica de forma continuada sin comprometer en ningún caso la estabilidad del rendimiento gráfico, con fallos o anomalías totalmente inexistentes a la experiencia sin overclock. Aquí no me valen los overclocks que se hacen capaces de pasar uno, dos, o tres tests concretos y, tras pasarlos, se dé como válido dichos resultados, ya que dichos tipos de overclock en realidad no han comprobado cómo de estable es el equipo. 

En mi caso para testar el OC, uso MSI Kombustor, ATI Tools, Unigine Heaven 2.1 y varios juegos reales para comprobar que no hay anomalías. MSI Kombustor simplemente como prueba de "carga" de consumo, durante una media hora mínimo, Unigine Heaven en ciclo de una hora mínimo (normalmente unas 2-3h para dar un resultado 100% fiable), y testeo en juegos como Just Cause 2, en sus benchmarks integrados, en concreto la prueba de "amanecer en el desierto", por ser realmente buena en mostrar artefactos gráficos si el OC es excesivo en la tarjeta (uso extremo de mezclado de texturas y postproceso). Y tras estos tests "sintéticos", el uso de la gráfica en juego real como Crysis o Battlefield; Bad Company 2 durante horas y horas.

Para toquetear los voltajes he usado MSI Afterburner, que permite en su control del mismo controlarlo en milésimas de voltaje, pero en realidad la GTX 560 Ti OC dará los cambios de voltaje en saltos de 0,0125V.


¿FERMI EN TENSIÓN?

Ahora toca explicar una curiosidad sobre esta tarjeta, y posiblemente aplicable a todas las Fermi existentes, vistos los "extraños" resultados de OC en multitud de sites:

Subir la frecuencia de la memoria TAMBIEN afecta y mucho al máximo OC alcanzable en la gpu. Esto es, a diferencia de en casos de otras generaciones anteriores de nvidia, donde se podía subir la frecuencia de la memoria tranquilamente hasta un valor estable, y después subir la gpu sin temer que ésto afectara realmente al potencial del OC final, con la GTX 560 Ti no se aplica (ni posiblemente con el resto de Fermis).

¿A nadie no le ha extrañado tantos resultados de OC con Fermi donde la gpu sube muy bien pero la memoria se queda casi como estaba en un comienzo? ¿y cuándo se alcanzaban valores de OC en la gpu mucho más discretos, pero frecuencias en memoria mucho más altos que en el caso anterior, o los casos que se quedaban en un nivel intermedio entre ambas posturas radicales? Aquí la explicación anterior no vale.


Lo cierto es que existe una correlación muy fuerte entre el escalado de frecuencias tanto de gpu como de la memoria y el voltaje necesario para soportar dicho OC. Por tanto, lo que se suba en un punto afectará a lo que se pueda subir en otro, así que hay que buscar valores intermedios de compromiso entre ambos para alcanzar un buen resultado en general. Con esto dicho, una muestra del escalado de frecuencias de la GPU (y sólo ésta) con OC de la GTX 560 Ti OC:




En esta gráfica podemos observar que la frecuencia escala bastante bien hasta 1,05 V, y que alcanza los 990 MHz "sólo" al usar el máximo voltaje permitido en la BIOS de nvidia (1,15V).

Aquí hay que señalar que si no se toca voltajes esta gráfica sube muy poco, sólo hasta los 920 MHz de forma 100% estable (950-960 MHz si hiciera el OC como dicen hacer algunos sites, con pruebas básicas y rápidas). Pero que no se lleve a confusión la gente, además de que este modelo ya trae OC de fábrica, realmente usa un voltaje de serie menor que la mayoría de GTX 560 Ti, que en muchos casos está en 1,05V de serie, y en otros casos se usan 1,02V (en realidad casi seguro serían más bien 1,025V).

La Gigabyte GTX 560 Ti OC usa sólo 1,0125V de serie, el caso más bajo de los modelos que he visto analizado. La discrepancia en los voltajes entre modelos de esta gráfica parece deberse a que nvidia permite una horquilla de valores para éste bastante amplia, siendo 0,9875-1,05V el rango manejado. Gigabyte ha elegido claramente un voltaje para bajar consumos y calor, aún con OC de fábrica.

Así que si igualamos las cosas en este caso, y ponemos a la GTX 560 Ti como la gran mayoría de otros modelos disponibles, con 1,05V, vemos que alcanza los 950 MHz, lo cual la coloca en un buen lugar dentro de las GTX 560 Ti. Por desgracia la forma en que escala hasta el voltaje máximo la aleja del GHz, ya que en el tope de 1,15V se queda en 990MHz, a 10 MHz del GHz. Y todo esto sin tocar la memoria, por lo menos de la forma en que se puede llegar a hacer:



Éste es otro punto de interés, por ejemplo, y como caso práctico para lo dicho anteriormente de la interdependencia de frecuencias de gpu y memoria con el voltaje, a 1,05V se puede poner la GPU a un total de 950 MHz de frecuencia de forma aislada, y también se puede poner la memoria a un total de 2400 MHz (+20% de ancho de banda) con este voltaje, que es una cifra realmente fabulosa (y si hiciera con pocas pruebas el OC, podría decir que se pone sin problemas a 2450-2500 MHz, ya que he usado de forma práctica estas frecuencias sin detectar problemas ni bajadas de rendimiento hasta usar alguno de los tests mencionados).

Pero...ambas cifras se dan al mismo voltaje, pero no simultáneamente, si se intenta, habrá inestabilidades o cuelgues, y la única forma de "arreglar" esto es subiendo el voltaje.

Esto es, hay que tener muy claro qué se quiere hacer con la GTX 560 Ti cuando se hace OC, y buscar el "punto" de equilibrio, pero no ponerse a subir a lo "loco" los valores de ambos parámetros porque podemos estar limitando el OC. Esta unidad en concreto se puede subir la memoria "sin coste" en voltajes hasta los 2150 MHz, pudiendo usar este valor de frecuencias con los datos de la tabla anterior en frecuencias de gpu y voltajes. Pero más frecuencia exigirá más voltaje (realmente los 2200 MHz eran casi estables, se necesitó de varios días de uso antes de darme cuenta de que no eran 100% fiables).

Aquí los valores de OC de memoria aislados respecto al voltaje de serie y el voltaje de referencia del modelo:



Si tenemos en cuenta esto, y queremos un OC que mejore ambos apartados, hay que buscar puntos de equilibrio. Un buen comienzo (y posiblemente fin) sería usar el voltaje y mayor potencial posible de 1,05V, el valor máximo de voltaje usado de referencia. Y aquí podríamos usar una configuración de 950 MHz para la gpu, 1900 MHz para los shaders, y la memoria funcionando a 2150 MHz.

Pero si hacemos un pequeños sobrevoltaje podemos conseguir que la memoria funcione a 2400 MHz, sin subir la gpu, Así tendríamos 950/1900/2400 MHz usando un voltaje de 1,075V. Y para casos más "extremos" se podría usar una configuración de 975/1950/2400 MHz usando 1,125V. No creo que merezca la pena pelear por usar los 1,15V y sus 990 MHz, ya que si queremos la memoria en valores cercanos a los 2400 MHz, necesitaremos bajar algo la gpu en MHz, y por tanto acabaríamos muy cerca del resultado anterior y con más voltaje y calor para la gráfica.

Aquí la tabla de OCs "certificados" con esta unidad:





 Los resultados que he mencionado se han obtenido probando exhaustivamente como he explicado antes. Si hiciera un OC poco testado, podría poner cifras iguales o superiores al GHz en la gpu, y de memoria de 2500 MHz tranquilamente. De hecho la razón principal de que esta entrada esté desfasada una semana de las otras que analizan a esta gráfica es precisamente comprobar que el OC es estable (tenía datos desde antes, de hecho), y durante este tiempo he podido comprobar y madurar mejor cómo de efectivo y estable son los valores que he ido probando.

No hay que olvidar que en total se juntan 2 semanas de prueba de dicha gráfica donde he buscado sus límites con perseverancia, esta tabla sería bastante distinta si publicara sólo los primeros valores "pseudo-estables" que obtuve en los 2-3 primeros días de uso.

Cabe mencionar también que es posible que la fuente de alimentación sea limitante en el OC de esta gráfica, sobre todo en los casos de voltajes altos, porque simplemente la Tacens Valeo Pro 600W que tengo tiene un amperaje un tanto justo en las líneas de 12V, en teoría más que suficiente, pero vistos los valores de amperaje para 12V en otros modelos de fuentes mejores (aún siendo de "menor potencia"), no es algo descartable que quizás haya apartado a esta gráfica de conseguir el GHz en esta prueba que le he hecho.


CONCLUSIÓN:


Como conclusión, el OC con esta tarjeta tiene una de cal y otra de arena, por una parte la dificultad seria de alcanzar frecuencias más altas con gpu si no se tocan voltajes, y cuando se tocan, aunque suban bien hasta los 950-975 MHz, llegar más lejos es bastante costoso a nivel de voltaje, consumos (no están medidos, pero la fuente "avisa" con su ventilador del trabajo extra), y ganancia de rendimiento.


Y por otra, la memoria simplemente "vuela", sobre todo si la gpu tiene voltaje "de sobra" para permitir subir la memoria sin problemas. Alcanzar esos 2400MHz nos pone al límite de las especificaciones de los chips de memoria (2500 MHz certificados), y muestra a un controlador de memoria libre de los problemas del pasado con las Fermi de primera generación. Aún así está lejos de alcanzar la madurez del controlador de las ATI, pero está claro que el OC y mejora de funcionamiento del controlador son más que notables.


Fuente: La guarida del Wendigo.

5 comentarios:

  1. Tremenda comparativa y magnífica gráfica. Esperando tus datos amigo.

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  2. Exelente guia, una pregunta pero en mucho foro dicen que esta tarjeta esta presentado problemas en los controladores de memorias??

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  3. Como bien dices hay algunas tarjetas de este modelo que están dando errores, pero la mayoría son más por colisión de drivers antiguos y nuevos que por la memoria.
    En cuanto a los fallos de las memorias se deben a un ligero desajuste del OC. Las empresas no realizan los controles necesarios y lanzan a la venta tarjetas con OCs excesivos. El problema es que cada tarjeta, no cada modelo, es un mundo. Por ejemplo la mía va perfecta (cruzo los dedos), pero ya mismo estoy haciéndole pruebas más intensivas.
    Gracias.

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  4. Hola, Soy orgulloso poseedor de una tarjeta como esta, y de verdad que es una maravilla por si sola, aunque vaya que he tenido problemas con dx11 y estabilizar la misma, dado que leyendo tu extenso y muy bien elaborado articulo, quise probar las configuraciones mencionadas y al principio parece portarse bien, pero cuando hice pruebas con dx11 y un juego en especial (Crysis 2), en este ultimo se pasmaba(cuelgue) a los pocos minutos de juego, aun teniendo valores de fabrica. Antier precisamente descubrí que acababa de salir una actualización de Firmware(bios) en mi caso paso de la F12 a la F13, directamente desde Gigabyte, lo primero que hice ayer fue actualizarla, y debo decir que aparentemente se han acomodado bien las frecuencias de estado y en general ya no se traba o cuelga cuando juego especialmente el juego mencionado o cuando lanzo alguna aplicación o juego que haga uso intensivo de dx11, haré algunas pruebas elevando un poco los clocks y por ende tocando un poco el voltaje para ver que puede hacer esta joya. Gracias por tu post.

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  5. Me viene perfecta tu comentario, justo me pasaron el Crysis 2 y Deus Ex para hacer pruebas. Haré pruebas con y sin la bios nueva.
    ¡Gracias por la información!

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